Continúa leyendo para saber más!
Vamos a aprender paso a paso:
Dedica algún tiempo a jugar con el puzle para familiarizarte con él antes de leer este tutorial y trata de ver lo lejos que puedes llegar sin ayuda. La mayoría son capaces de completar una cara tras dedicarle tiempo al cubo.
Date cuenta que aunque rotes las caras de cualquier forma, las piezas centrales siempre se mantienen en la misma posición. Estas determinarán el color de cada cara.
Además de las piezas centrales el cubo está compuesto de 8 esquinas que tienen 3 colores y 12 aristas con 2 colores.
Existen tantas posibles configuraciones (más de 43 trillones) que sería imposible resolverlo girando de forma aleatoria las caras hasta que estuviera solucionado.
Es complicado no deshacer partes ya resueltas cuando estás resolviendo otras piezas. Necesitamos dividir el cubo en capas y usar algoritmos en cada paso que no destruyan las capas ya resueltas.
Se asocian las seis caras del cubo con las iniciales de sus nombres (en inglés).
Una letra sola indica una rotación en sentido horario de la cara mientras el giro en sentido antihorario se indica con un apóstrofo (ej. F').
La buena noticia es que sólo usaremos F, R, U y L en este tutorial.
U | Un cuarto de giro (90°) en sentido horario a la capa superior. |
F' | Giro antihorario a la cara delantera. |
R2 | Medio giro (180°) a la cara derecha. |
Usa los botones para ver en acción las rotaciones.
Empezamos resolviendo las aristas blancas. Por supuesto se puede empezar con otro color pero en esta guía usaremos el blanco como referencia.
Como sabemos las piezas centrales están fijas y definen el color de cada cara. Por eso debemos resolver las aristas blancas prestando atención a los colores de los centros de cada cara.
Resolver las aristas blancas es intuitivo y bastante fácil ya que no hay muchas piezas ya resueltas a las que tengas que prestar atención. En muchos casos simplemente tendrás que rotar la pieza hasta donde deba ir.
Aquí van algunos ejemplos que requieren movimientos extra.
Aplica este corto algoritmo cuando la pieza está en el lugar correcto (la arista FU, la de las caras delantera y superior), pero está mal orientada.
Usa esto cuando no puedas simplemente girar la cara delantera para colocarlo en su posición ya que la arista quedaría mal orientada.
El algoritmo para resolver la arista blanca cuando está mal orientada en la capa central.
Ahora que las aristas blancas están colocadas tenemos que meter correctamente las esquinas blancas para completar la primera capa.
Nuestro cubo debería tener este aspecto una vez hayamos completado este paso.
Este es otro sencillo paso en el que no deberás memorizar ningún algoritmo, sólo seguir tu instinto.
Si te resulta complicado resolver las esquinas blancas, aquí tienes un sencillo truco que siempre puedes aplicar, sólo tienes que aprenderte un corto algoritmo y repetirlo hasta que la pieza quede bien colocada:
Lleva la esquina debajo del lugar que le corresponde (la esquina FRU, delantera-derecha-superior) y repite ese algoritmo hasta que la esquina entre en su lugar en la orientación correcta. Este algoritmo va moviendo la pieza entre las esquinas marcadas en oscuro en la imagen, cambiando cada vez su orientación.
El truco R' D' R D siempre funciona pero obliga a realizar demasiados movimientos innecesarios. Estos algoritmos llevan a una solución más corta:
Ahora que hemos acabado con la cara blanca, vamos a colocarla hacia abajo ya que no vamos a necesitar ver esa cara más.
La solución era sencilla e intuitiva hasta este punto, pero aquí es donde la mayoría de la gente se queda atascada porque los algoritmos utilizados para completar la segunda capa requieren de más movimientos.
Tenemos que aprender dos algoritmos que son simétricos el uno del otro. El marcado como Derecha envía la arista desde la posición FU (delantera-superior) hasta la FR (delantera-derecha), mientras que el marcado como Izquierda envía la pieza a FL (delantera-izquierda).
Cuando veas una arista mal orientada en la capa central tendrás que ejecutar el algoritmo dos veces para sacar primero la pieza de ahí
En el cuarto paso vamos a construir una cruz amarilla en la cara superior del cubo. No te preocupes si los colores laterales no coinciden con los de los centros del lateral ya que enviaremos las aristas a su posición final en el siguiente paso.
»»»
En este paso, cuando todas las aristas salvo las amarillas están resueltas, puedes encontrarte estos patrones en la cara superior del cubo. Usa los algoritmos para pasarlos al siguiente estado hasta que llegues a la cruz.
Tenemos la cruz superior pero los colores laterales de las aristas no coinciden todavía con los de ese lateral. Tenemos que colocar las aristas en su posición final.
Para realizar esto tenemos que usar un algoritmo que intercambia las aristas adjacentes FU (delantera-superior) y LU (izquierda-superior).
En algunos casos dos aristas opuestas deben ser intercambiadas, lo cual tendrá que ser realizado en dos pasos.
Ejecuta el algoritmo una vez y después rota el cubo de modo que al ejecutar otra vez el algoritmo se intercambien las piezas correctas.
Casi hemos acabado de resolver nuestro cubo de Rubik. Sólo quedan las esquinas amarillas, cosa que vamos a completar en dos pasos. Primero tenemos que colocarlas en la posición que les corresponda y en el siguiente paso les daremos la orientación correcta.
Este algoritmo mueve de lugar, en orden, las esquinas marcadas con números en la siguiente imagen, mientras que la esquina FRU (delantera-derecha-superior), que está marcada con el "OK" mantiene su posición.
Cuando llegues a este punto de la solución busca una esquina que se encuentre ya en su posición final. Si ves una coge el cubo en tus manos de forma que esa esquina esté en la posición "OK" y ejecuta el algoritmo. En algunos casos tendrás que ejecutarlo dos veces.
En el caso de que ninguna de las esquinas amarillas están en el lugar correcto entonces ejecuta el algoritmo para reorganizarlas, entonces puedes volver a buscar una esquina que esté en posición porque es seguro que habrá una esta vez.
Un dato interesante es que en este paso el número de piezas en su correcta posición pueden ser 0, 1 o 4.
En el último paso cada pieza está en su lugar, pero las esquinas amarillas no están bien orientadas. Para completar nuestro cubo tenemos que usar el mismo algoritmo que utilizamos con las esquinas de la primera capa:
Empieza sujetando el cubo en tus manos con una esquina amarilla mal orientada colocada en la posición FRU (delantera-derecha-superior) que aparece destacada (ver imagen). Repite el algoritmo R' D' R D hasta que la pieza esté en su posición y con la pegatina amarilla hacia arriba.
Girando sólo la cara superior, mueve otra esquina amarilla que no esté bien orientada a la posición destacada en la imagen y repite el algoritmo R' D' R D hasta que la pieza esté resuelta.
Mueve a esa posición, de una en una, las esquinas mal orientadas y realiza el algoritmo hasta que todas las esquinas amarillas estén bien.
El puzle podrá parecer revuelto durante este proceso pero no te preocupes por eso porque las dos capas inferiores quedarán completadas de nuevo una vez que todas las esquinas amarillas se hayan orientado correctamente.
El ejemplo de abajo muestra un caso en el que todas las esquinas están mal orientadas. Mueve las esquinas amarillas una a una a la posición FRU (delantera-derecha-superior) y ejecuta el algoritmo (R' D' R D) hasta que todas estén correctas.
Presiona el botón de reproducción para iniciar la animación:
Aquí están reunidos todos los algoritmos para ayudarte a practicar.
Front (Superior), Right (Derecha), Up (Superior), Left (Izquierda)
L – Izquierda en sentido horario
F' – Delantera antihorario
La cruz, después las esquinas.
Derecha: U R U' R' U' F' U F
Izquierda: U' L' U L U F U' F'
F R U R' U' F'
R U R' U R U2 R' U
U R U' L' U R' U' L
Mueve las esquinas amarillas mal orientadas una a una a la posición destacada en el imagen rotando la capa superior y haz R' D' R D hasta que la pieza actual esté resuelta.